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两周时间已经不短了。
因为林槐要做的不是一个常规的单机游戏。
很少有人会把战棋游戏做成联网模式,这么做的人都已经死完了。
但这并不表示战棋游戏不能联网。
林槐设计了两种互动玩法。
一种是玩家对抗,在游戏剧情进行到一定阶段之后会开启先祖竞技场,玩家可以携带六加六组合的阵容参加擂台。
而对手则是ai控制的其他玩家队伍。
因为战棋游戏的回合制设定注定了不可能存在公平,所以林槐直接就没想过让玩家之间实时对战。
全部由ai控制就避免了玩家喷平衡的可能,要是打不过,那就想想自己的队伍配置啥的,毕竟对手都是一样的ai。
赢得比赛能够累积竞技场排名,排名越高就能获得越多凭证换取稀有物资。
林槐还考虑每一个赛级都制定一些外观装备,只有竞技场达到一定程度才能获取。
而另一种互动玩法就不是对抗了。
这一种玩法也是最主要的玩家互动玩法。
那就是要塞争夺战。
根据玩家骑士团的等级,每现实时间一天,玩家都能对各个国家的要塞发起次数不等的攻击,通过占领要塞来获取稀有物资。
但这种要塞的强度很高,依靠玩家一己之力往往无法攻破要塞,这时候就需要其他玩家的帮助了。
玩家可以建立一个最多容纳四人的要塞房,届时四名玩家可以从要塞的四个不同方位对要塞发起进攻,共同协力拿下要塞。
除了要塞争夺战之外,还有一个主城守卫战也是这种模式。
这个玩法是林槐为了弥补战棋游戏某种意义上来说比较枯燥的缺点准备的。
特别是百年骑士团并非纯粹的单机游戏,不是把剧情通关就可以封盘的。
百年骑士团的核心玩法是培养角色,建设城堡。
如果自己养成了一个强力角色却不能装哔的话,那会失去很多乐趣的。
而对女玩家来说,自己建设的城堡美美的,培育的后代帅帅哒,却没人欣赏的话,游戏体验同样也会大打折扣。
如果连核心乐趣都无法保证的话,这个游戏也就完了。
所以林槐对要塞玩法非常上心。
这里面涉及到两个方向的问题,一个是系统要塞的强度。
系统要塞的强度可以根据要塞规模来进行划分,新人玩家如果打不过要塞,也可以寻找资深玩家的帮助。
而资深玩家也能通过帮助萌新炫耀自己培养的强力骑士团,来获得成就感。
另一方面则是主城防卫战。
在百年骑士团剧情推进到某个阶段之后,玩家会拥有属于自己的骑士团大本营。
它一开始只是一个破落的小城堡,玩家可以通过建设来自由规划城堡的布局,将其建成众神大陆最宏伟的城堡。
当面对系统攻城时,守城玩家可以邀请最多三名其他玩家加入守城队伍,而这个过程也是一种展示自己城堡设计的过程。
因为给了足够高的自由度,所以未来的玩家主城很可能会变得花里胡哨,毕竟炎黄玩家是能把方块都玩出花的种族。
为了应对可能出现的幺蛾子城堡,攻城ai的设计就要复杂许多了,这也算是百年骑士团这个战棋游戏中为数不多的难点之一。
ai必须考虑到各种可能出现的情况,比如玩家会不老老实实给城堡造城门,而是通过吊篮啊机关啊什么乱七八糟方式入城。
那ai工程的时候要怎么区分这种设施呢?
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